Durianeros de media jornada

Todo el mundo sabe sobre Sintel, la tercer open movie que está siendo producida en el Blender Institute por la Blender Foundation. Recientemente todos han podido también ver el trailer. Pero lo que pocos saben es que no sólo el Durian Team reunido en Amsterdam está trabajando en ello.

Licuadora Studio en Argentina y Hand Turkey Studios en USA son dos de los estudios que han sido contactados para ayudar en la producción (Códigos de la World Cup: Team America y Team Argentina).

Nuestra misión en Licuadora es entregar dos tomas completas de “The Quest” (“La Gesta”): una secuencia donde nuestra heroína pelirroja sortea una serie de obstaculos para alcanzar su destino… ehhhmm… por eso se llama “La Gesta”

El trabajo abarca desde el concepto visual de las tomas hasta el render final, haciendo todo lo que hay que hacer en medio, desde modelado hasta composición, pasando por animación y efectos especiales. Las tomas en cuestión son un desafío, muestran a Sintel luchando contra los elementos, lluvia y viento, por lo que todos los materiales deben estar mojados y se necesitan varios efectos especiales tanto sobre el ambiente como sobre el rostro y el cuerpo de Sintel.

¿Cómo hemos trabajado? Lo primero fue ver las versiones de las tomas en la animática 3D realizada por el director Colin Levy. Luego propusimos un boceto conceptual del ambiente y efectos especiales, y cuando Colin dijo “ok, haganlo”, empezamos a trabajar.

Tuvimos cierta independencia respecto al estilo visual pero se acordó que el tratamiento de color final sería hecho por el equipo Durian en Amsterdam para asegurar la homogeneidad del cortometraje.

En lugar de compartir un repositorio SVN con la gente en el BI, (lo que no tiene mucho sentido ya que la mayoría de los archivos allí no tienen nada que ver con nosotros), compartimos un repositorio reducido que el Team America tuvo la amabilidad de preparar. Entonces, las cámaras, versiones proxy de las tomas y los rigs de personajes fueron provistos por el BI y almacenados en nuestro mini-repo..

Luego copiamos todos estos archivos a nuestro propio repositorio en Licuadora ya que internamente en el estudio utilizamos GIT para el control de versiones en lugar de SVN. Así que cada vez que un archivo importante, digamos el rig de Sintel, era actualizado en el BI, sincronizabamos nuestra versión. El rig de Sintel fue particularmente complicado de actualizar ya que habíamos tenido que modificarlo para nuestras tomas: índices de pasadas, nodos adicionales de materiales, nuevas texturas modificadas (y animadas) e incluso controles nuevos para manejar las gotas de agua fueron necesarios, así que en este caso tuvimos que transferir manualmente las modificaciones a nuestra “Sintel Mojada“. Las funciones de copiar/pegar de Blender 2.5 resultaron ser de gran utilidad para este propósito.

Nuestro equipo está compuesto de especialistas en distintas áreas de producción, aunque Ivan Hoffmann es nuestro gurú de luz-composición, malefico es el principal rigueador-animador y Juan Redondo es el artista 2D multipropósito (haciendo texturas o pinturas matte), intercambiamos nuestros roles donde hubieran huecos o la tarea fuera demasiado para un sólo hombre, por ejemplo en modelado o para desarrollar algún efecto particular.

¿Cómo hicimos la lluvia y todo? Claramente utilizamos un montón de particulas, pero principalmente empleamos texturas animadas y manipulación de color en composición. La mayor dificultad reside en tener una lluvia apreciable sin que empaste completamente los detalles de las tomas. Utilizamos también texturas animadas para simular las gotas sobre las superficies (secuencias de imagenes creadas en Blender y usadas como texturas) además del agua chorreando por el paisaje y la ropa de Sintel (texturas procedurales animadas).

Todos los materiales creados por nosotros también estarán disponibles con los archivos de producción del resto de la película en los DVDs de Sintel, no guardamos ningún secreto!

Uno de los desafíos fue producir una animación de personaje que pudiera acoplarse perfectamente al maravilloso trabajo de animación realizado por el Durian Team, para esto fue de gran ayuda que el equipo entero de animadores se reuniera en el BI para grabar “sesiones de crítica” sobre el work-in-progress, que luego nos enviaban, permitiendonos entender los aspectos que necesitaban cambios. Este tipo de intercambio de opiniones entre pares fue la clave para un desarrollo exitoso de la colaboración conjunta.

Trabajar de este modo, en contacto directo con el equipo pero fuera del estudio principal tiene sus pros y sus contras. Entre las contras: no estamos en Amsterdam, no tenemos posibilidad de asistir a la premiere, hacemos todo en nuestro tiempo libre entre otros trabajos pagos… resumiendo: no hay dinero, no hay fama ni fortuna, y seremos criticados por cada pequeñito error igual que lo será el Durian Team.

Ha sido un honor y un placer ser parte de esto, aparte de haberlo pasado espectacularmente y fue una gran experiencia de aprendizaje para los tres: nos vimos obligados a aprender todos los nuevos trucos/herramientas/errores de Blender 2.5 y desarrollamos nuevas técnicas que utilizaremos en nuestros propios proyectos futuros!

 

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